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15.06.2017  |  10:00 Uhr

eSport - mit Macht aus der Nische

von Leonard Cohrs

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eSport – der sportliche Wettkampf mit Computerspielen – erfährt seit rund 15 Jahren eine Professionalisierung und eine Kommerzialisierung in Deutschland. Diese Entwicklung begann zuerst im asiatischen Raum, schwappte dann in die USA hinüber und hat nun auch Europa erreicht. Vor allem Jugendliche und junge Erwachsene verbringen täglich Stunden vor dem Bildschirm, doch nicht mehr nur zur bloßen Unterhaltung oder zur Entspannung. Vielmehr träumt ein Großteil von ihnen von einer professionellen Karriere als eSportler. Doch was genau versteht man unter dem eSport und welche Entwicklungen sind zu erwarten?

Der Deutsche eSport Bund definiert ihn wie folgt: "Der Begriff eSport setzt sich aus den Begriffen "electronic" und "Sport" zusammen. eSport bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis)".

Doch nicht nur das aktive Spielen, sondern auch das Verfolgen der zahlreichen Turniere gehört für viele Millenials weltweit zur täglichen Freizeitgestaltung. Beim bis jetzt größten eSport Event Europas, der ESL One Frankfurt 2015, verfolgten beispielsweise über 30.000 Besucher in der Commerzbank-Arena, wie die Finger ihrer Superstars über die Tastaturen flitzten. Rund eine weitere Million von Fans verfolgten das Spektakel, bei dem es ein Preisgeld in Höhe von 250.000 US Dollar geht, live online. Das Publikum vor Ort hat stets seine Aufmerksamkeit auf die großen LED-Bildschirme gerichtet und verfolgt mit welchen geschickten Spielzügen und Tricks die Teams beim Online-Strategiespiel Dota 2 dem Sieg näherkommen. Die Stimmung ist wie eine Mischung aus einem Fußballspiel und einem Rockkonzert. Und nicht nur die Stimmung, sondern auch der Organisationsaufwand lässt sich mit dem Aufwand eines Helene-Fischer-Konzertes vergleichen.

Diese Zahlen untermauern, warum der internationale Markt um Online-Games boomt und gleichzeitig neue Investoren in die Branche zieht. Ganze 16 Prozent aller Internetnutzer in Deutschland haben sich bereits eSport-Events angeschaut.  Bei den 16- bis 24-jährigen sind es sogar 38 Prozent. Das populärste Online-Game "League of Legends"  hat monatlich rund 100 Millionen weltweite Nutzer. Tickets für die Top-Turniere sind in kürzester Zeit bis auf den letzten Platz ausverkauft, und die anderen Fans verfolgen die Events via Stream live im Internet. In den eigenen vier Wänden kann eSport vor allem auf den Plattformen twitch.tv und YouTube Gaming sehen. Doch mittlerweile beginnen auch traditionelle Medienhäuser, den Trend zuerkennen.

So strahlte Sky im Mai 2016 erstmals das Finale der Virtuellen Bundesliga (VBL) auf den eigenen Kanälen aus und produzierte sogar das ganze Event in Kooperation mit dem Spielehersteller EA Sports.  Auch Sport1 wurde auf das Entwicklungspotenzial des eSports aufmerksam und startete im Juni 2016 eine eigene eSports-App. Die App liefert aktuelle Nachrichten, Statistiken, Spielergebnisse sowie Hintergrundberichte zu allen großen Spielen, Ligen und Turnieren. Selbst im Free-TV werden mittlerweile Events, wie etwa die Finalserie von League of Legends, live übertragen. Der Sender Sport1 setzte mit seiner "eSports Event Night" sogar auf umfangreiche Vorberichterstattungen und ausführliche Analysen mit eSports-Experten.

Diese fortschreitende Kommerzialisierung verlangt gleichzeitig auch eine Professionalisierung der Gaming-Szene. Die Strukturen der Organisation von eSports ähneln immer mehr denen der klassischen Sportarten. Neben den zahlungskräftigen Sponsoren und den Preisgeldern in Millionenhöhe bilden sich Ligen-Systeme und Verbände. So gründete der Bundesverband interaktiver Unterhaltungssoftware (BIU) im Juni 2016 die Vereinigung eSport. Der BIU versucht seitdem mit großer Anstrengung, den eSport durch den Deutschen Olympischen Sportbund als offizielle Sportart anerkennen zulassen. Zudem bildeten acht Teams gemeinsam mit der ESL (Electronic Sports League) die WESA (World Esports Association). Dieser Dachverband soll und muss mehr Struktur in den Sport bringen. Denn anders als bei den traditionellen Sportarten, "gehört" der eSport dem Hersteller des jeweiligen Spieles. Dieser kann beispielsweise professionelle Turniere verbieten. Der Aspekt der geringen Strukturierung behindert unabhängige Verbände, hemmt die Professionalisierung und lässt die Branche für Außenstehende, wie klassische Medienvertreter, sehr intransparent erscheinen.

In Deutschland sind gerade Vertreter aus dem Fußball die Vorreiter des eSports. Bislang wagten der VfL Wolfsburg und der FC Schalke 04 den Schritt in die digitale Sportwelt. Für die Vereine ist der Einstieg in den eSport Teil ihrer Internationalisierungsstrategie. Damit sollen neue Vermarktungspotenziale geschaffen werden. Die Turniere bilden hierbei die optimale Plattform, die eigene Marke global bekannt zu machen und neue Sponsoren zu generieren.

Weltweit wird für eSports ein enormes Wachstum und eine Verdopplung der Zuschauerzahlen bis 2020 auf fast 500 Millionen prognostiziert. Experten in den USA gehen sogar davon aus, dass die eSports-Reichweiten bis dahin jene von lang etablierten Sportarten wie Basketball, Eishockey und Baseball übersteigen werden. Hierzulande wird sich in den kommenden Jahren zeigen, wie schnell und mit welcher Macht der eSport seine Nische verlässt.

Im nächsten Beitrag geht es um das Streamingportal Twitch. So stay tuned und bis nächsten Donnerstag. Euer Leo






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